Descubre qué es el autoconocimiento, por qué influye en tu bienestar emocional y qué herramientas —como la terapia psicológica— pueden ayudarte a desarrollarlo.

Muchas veces, nos encontramos una y otra vez con las mismas personas cometiendo los mismos errores sin sentido, dejando un sinsabor en la boca, un conflicto o una discordia la cual suponemos que nos vendría bien si al menos la pudiésemos resolver.
¿Qué pasa con estas luchas?, ¿de dónde proviene la discordia? ¿Cómo saber en dónde se concentra el verdadero foco de los problemas en las relaciones interpersonales diarias? Algunos focos frecuentes se consideran: la lucha sosegada de los egos, el tamaño de los abusos, el peso de los rencores pasados o el sufrimiento que guarda cada individuo por dentro.
Sea que entiendas el ajedrez o no, aquí traemos un análisis de los prototipos de personalidad que manejan las fichas características en este maravilloso juego de mesa y algunas posibilidades de "jugadas" que nos pueden servir en situaciones reales.
Personaje importante, no tanto como el principal; representa la parte femenina de las guerras y luchas diarias, siempre pendiente de su reino. Es la proeza de lo femenino dándose su lugar en un mandato, único personaje que se da el privilegio de moverse y capturar tanto de manera diagonal como en líneas rectas, pudiendo pasearse por todo el tablero, siempre con su Rey en la mira; no pierde su lugar de vista, no trata de ser mejor ni peor, solo cumple su mandato y captura con el instinto que solo una leona en celo puede desatar, el mismo que a veces, y por manos inexpertas, puede hacerle caer presa en las manos de sus enemigos.

Ubicación: en el cuadro perteneciente a su propio color (d8, d1), se puede observar que la reina, como la mujer actual, puede que tenga una excelente ubicación, sin embargo esto no la exenta de tener que salir con dificultad de su propio reino, siempre rodeada de sus guías espirituales (alfil) y peones o soldados que la defienden y representan.

Este símbolo representa el personaje conservador que no se atreve a mirar más allá de sus límites, "autoimpuestos" principios morales y conservadores, etc. Rígido y de apariencia tosca, pareciera que no necesita afecto; tiene la posibilidad de matar y defender su territorio, que se concibe ciertamente sobre líneas rectas.
Ubicación: en los extremos del tablero (h8, a8, h1, a1), tratan de atajar a su enemigo desde algún extremo (derecha o izquierda).
El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. Se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto: el movimiento del caballo tiene la forma de una "L". Su prototipo de personalidad, muy al contrario de la torre, es de mente abierta, aventurera y provocadora; igual le está permitido desaparecer cualquier ficha que se atraviese en su camino.

Ubicación: empieza en la penúltima fila del tablero (b8, g8, b1, g1), no se obstaculiza por los peones de la primera línea; en una buena ubicación el caballo puede ser letal, aunque un poco modesto y elegante en su andar. Podemos apreciar que, desde otro punto de vista, el caballo es tan alegre como letal y es capaz de ayudar perfectamente en un jaque mate.

El alfil se mueve sobre el tablero en línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza; no puede saltar sobre otras piezas, y captura del mismo modo en que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente. El prototipo seguro para el alfil suele perfilarse como una persona consejera que no quiere ganar todo el poder y la atención del rey, pero ciertamente tampoco puede ser parte del proletariado; sus finanzas y sus negocios se mueven entre los dos mundos, debido a su alto conocimiento en las estratagemas de guerra, por tanto mide su nivel de abuso y de ambición para que su opinión sea tenida en cuenta por el rey, aunque esto amerite la falta de reconocimiento por parte del pueblo o la masa.
Ubicación: en el principio están antes del caballo (c8, f8, c1, f1), dominan en su territorio de manera triangular. Basados en el juego, el alfil cubre bastante territorio en diagonal; los dos alfiles en sus extremos pueden crear un triángulo de las Bermudas, pues su oponente se sentirá ciertamente perdido.
El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color; captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. El prototipo de la vida real es ciertamente una persona líder por naturaleza, cuidadosa en su andar, que dirige la estrategia no solo por su propia victoria sino por la supervivencia de su propio reino (sin importar el coste de las vidas). Aunque ciertamente arriesga a su reina en sus estrategias, un verdadero ganador de estrategias en el ajedrez siente por su propia cuenta la victoria, reconociendo a su reina como la ficha más importante, pues asesina por dos; incluso si un peón logra su llegada hacia el otro extremo del juego, a este se le premiará con los atributos de la reina, es decir, el peón que corona se transforma (pues los jugadores cambian al peón por otra ficha, usualmente se usa la torre invertida), esto con el fin de demostrar que su peón evolucionó. Por tanto, el rey podrá tener dos reinas en su tablero, o tres o cuatro, dependiendo del número de peones que logran traspasar hacia el otro lado del tablero.

Ubicación: siempre a un lado de su propia Reina (e1, e8); el Rey, aunque no se siente tan letal, andando de a un paso siempre, es la pieza más importante en este juego, pues es fundamental para que el juego se mantenga abierto.

El peón se mueve verticalmente por la columna en la que se encuentra, sin poder retroceder. En el primer movimiento, desde el punto inicial, puede avanzar dos escaques y, a partir de allí, de uno en uno; para capturar una pieza debe moverse de su lugar inicial inmediatamente en la fila en diagonal. Parecieran insignificantes, pero su posición estratégica puede causar deliberadamente hasta un jaque mate: el peón actúa con la fuerza de todos, en total 16, ocho (8) por cada equipo. Defienden su territorio; puede que se vean en la vida real como personas sin un estatus quo, puede que se vean sin estudios o que carezcan de alguna valoración, pero pueden ser leales a su líder, y si trabajan en equipo, siempre ganan.
Aunque actualmente poseemos el indicador de Myers-Briggs (MBTI) para conocer el tipo de personalidad que posee una persona, entre otros tests y escalas importantes, no podemos dejar pasar el ajedrez como una estrategia de supervivencia, pues este inofensivo y a la vez alucinante juego de mesa posee ciertas similitudes que le hacen asemejarse a la formación real de una militancia en nuestros estados actuales, y que también nos muestra los principales estatus socioeconómicos de la sociedad, que obligan de cierta forma a adoptar una cierta personalidad y estrategia de supervivencia a partir del rol que la misma sociedad le provee.
A continuación presentamos un análisis de algunas de las jugadas más importantes del ajedrez que nos ayudarán a resolver las discordias a nivel personal, familiar y hasta empresarial. Ahora que sabemos cómo se mueven cada una de las fichas, veamos cuáles podrían ser las jugadas que podemos aplicar a nuestras vidas y a nuestros contextos.
Es una situación en la cual la pieza de un jugador no puede, o no es aconsejable que se mueva, debido a que la jugada sería ilegal ya que el rey quedaría en jaque. En el ajedrez hay tres piezas diferentes que pueden clavar otras piezas: son las tres piezas de largo alcance (la torre, la dama y el alfil). Clavar una pieza es controlar de lejos a una de las piezas valiosas del oponente, con una pieza menos valiosa colocada delante.
Teniendo en cuenta que cada uno de los arquetipos que se manejan de las fichas del ajedrez puede adaptarse a cualquier género (hombre o mujer), es importante sin embargo tener en cuenta el factor socioeconómico.
Posible análisis de la jugada en la vida real: jugada en donde tu enemigo básicamente se encuentra en un nivel de poder y mejor posición que tú; como en el ajedrez, esta jugada se hace con dos o más fichas como tus aliados. Encuentra entre tus amigos personas que manejen cierto poder intelectual o económico. Para atacar tu problema de raíz, la idea es dejar sin opciones a tu enemigo, inmovilizarlo de manera tal que "no tenga de otra" que ceder ante tus peticiones; puedes ayudarte en tu jugada atacando con una pieza de menor valor, como alguien con la personalidad de un peón, que actuaría también como señuelo, mientras tú puedes adaptarte a la personalidad del alfil, es decir apelando al lado moral y ético de la situación, o sucumbir ante las trampas comunicacionales que pone tu enemigo y encontrarte con que el clavado has sido tú.
Otro tipo de táctica de ajedrez es la horquilla o ataque doble. Una horquilla es un movimiento que ataca dos o más piezas enemigas al mismo tiempo; una ventaja importante de la horquilla es que es difícil rechazar dos amenazas con un solo movimiento.
Posible análisis de la jugada en la vida real: puedes estudiar las debilidades de tu enemigo y conjuntamente ponerlo a elegir entre una de dos salidas a sus debilidades; por supuesto cogerá la menos mala para él, pero tú habrás ganado que se retracte de una de sus peticiones o estratagemas.
La tercera de nuestras tácticas de ajedrez esenciales es el jaque a la descubierta, lo que significa dar un jaque moviendo una pieza que estaba bloqueando a otra, que es la que en definitiva hace el jaque.
Posible análisis de la jugada en la vida real: lo que tenemos aquí es una especie de "mate encubierto", pues en realidad sabemos que nuestro enemigo está entre la espada y la pared, y solo debemos hacer ese último movimiento para derrotarlo completamente. Para esta jugada analizamos la "pieza de bloqueo", la cual por su posición en esta treta suele estar escondida; para llevar a cabo esta estrategia en la vida real deberías investigar bien el pasado de tu rival, conocer los conflictos que quedaron sin resolver en su infancia o adolescencia, "lo escondido". El objetivo será tener esta pieza como un as bajo la manga, la cual puedes utilizar en el momento más indicado.
Si uno de tus peones alcanza la octava (o primera) fila del tablero de ajedrez, puedes "promocionarlo" cambiándolo a otra pieza, normalmente una dama. Cuando promocionas un peón por una pieza que no sea una dama (un caballo, un alfil o una torre), llamamos a esta táctica de ajedrez "sub promoción".
Posible análisis de la jugada en la vida real: a decir verdad, la mayoría de jugadores de ajedrez piensan en la reina como su primera opción; en un contexto real, suponemos plantear una situación de competencia en donde solo uno de los individuos puede trascender, en un cargo o en un oficio de su misma competencia. Ciertamente al principio los jugadores se enceguecen por lo que parece ser la ficha más poderosa (la dama o la reina), sin embargo en la sub promoción podemos encontrar la ficha necesaria (de menos categoría), si no la mejor, para dar fin a nuestro enemigo con un fatal jaque mate.
Se podría considerar que la jugada aplica no solo para las competencias por un objeto exacto; finalmente, el ideal magnánimo de la sub promoción sería optar por perderse de ganar unas victorias pequeñas y enceguecedoras, para esperar por un triunfo final que solo se consigue a través de una buena táctica.
"Puedo adivinar en un momento lo que se oculta detrás de las posiciones y qué es lo que puede ocurrir o lo que va a ocurrir. Otros maestros tienen que hacer análisis para obtener algunos resultados, mientras a mí me bastan unos instantes."
— J. R. Capablanca, ex campeón del mundo
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